Sunday, November 30, 2008

Who the Fuck is Jimmy White?


Cimer je pre neki dan doneo svoj laptop sa sveže reinstalacije sistema. Šta ćeš, danas se zaraziš i kad hoćeš da budeš dobar i pomogneš ljudima, pa ti sa svojim stikovima prenesu i razne boleštine... Konkretno ovaj je prošao i pored updateovanog NOD-a, sjebao nešto i kompjuter više nije hteo da se ugasi.

To nije toliko ni bitno za priču, bitno je što je sa novim sistemom dovukao i neki bilijar, nešto na foru onih PopCap izdanja. I navukao se na njega samo tako, a on se inače ne igra.

I tako posle par sati slušanja čukanja kugli, tupih udaraca o martinelu i stavljanja krede na štap odem do njega da vidim šta se dešava. Brate, nisam igrao bilijar na kompu još od Amige, ma ima sigurno nekih deset godina (Arcade Pool i Archer Maclean`s Pool su bili zakon). Konstatovali samo da je igra suviše laka i da ima glupo pravilo po kome kada protivnik napravi faul, belu kuglu možeš da postaviš gde god hoćeš na stolu. I onda mi je sinulo...

Pa imam ja neki bilijar na CD-u, dao mi je drugar još kad sam kupio komp, možda sam ga jednom instalirao da vidim da li radi, odigrao pola partije, izbrisao i zaboravio na njega. Srećom sam sve te starije igre koje su mogle da rade na Pentiumu 2 doneo ovde. Iskopam disk iz kutije, a na omotu mi se smeši neki gospodin sa žabarskom nauljenom frizurom. Jimmy White piše... On je kao neka legenda u snukeru, nadimak mu je Vihor (Whirlwind), njihov Michael Schumacher, prisutan na sceni preko dvadeset godina, osvojio sve što se osvojiti može... ta priča.

Ja sam morao da dovršim neki tekst do ponoći, a njega sam ostavio da se igra (uzeli smo US 8ball, koji bi trebalo da bude napribližniji našim pravilima). Bilo je negde između 7-8 uveče. On je igrao 90% vremena, ja sam nekad uletao čisto da probam kako taj i taj protivnik igra (pošto se igra po nivoima) i nisam se preterano proslavio (čitaj: nisam dobio nijednu partiju).

Elem, bilo je već oko 2 ujutru kada smo stigli do uglađenog gospodina Belog. Pretpostavljao sam da je to poslednji nivo i da je on „gazda“ jer se i igra zove po njemu (OMG, pa zaboravio sam da kažem kako se igra zove – Jimmy White`s 2 CueBall). Cimeru je trebalo 3-4 partije da bi ga na kraju pobedio. I šta gos`n Beli uradi – zavaljen u svoju viktorijansku fotelju izvadi utoku i `ladno me/nas upuca! I kreće sledeći nivo, igra se na nekom groblju, čoja sva zgužvana i krvava, a protivnik se zove Undead Fred! Mislio sam da su nemtrvi rezervisani samo za strategije i RPG-ove, ali eto – ima ih i u simulacijama bilijara. Fred se pokazao kao neverovatno precizan igrač koji pogađa maltene bez greške, tako da nije bilo šanse da ga dobijemo. No, kako je već bilo skoro 4 ipak ćemo „bilijarsko veče“ nastaviti neki drugi put...


Saturday, November 29, 2008

DLC - Friend or Foe?

DLC – Downloadable Content iliti, po srpski, dodatni sadržaj koji se skida preko interneta. Mnogi se danas prse kako imaju DLC eksluzivno za ovaj ili onaj sistem, kako ga daju za džabe ili nude for only $4.99, all major credit cards accepted! Ali šta je zapravo DLC i šta on nama, dobro ili loše, donosi?

Prve oblike DLC-a, ali u obliku digitalnog downloada ponudila je SEGA za svoju Genesis konzolu preko SEGA Channela, sistema za distribuciju igara preko kablovske mreže. Prva igra koja se nudila isključivo preko digitalnog downloada bio je Earthworm Jim SE.

Sa razvojem interneta i njegovom povećanom dostupnosti pojavio se prvi pravi DLC – sadržaji koji se skidaju preko interneta i koji igri dodaju nove nivoe, mape i slične sadržaje koji ne postoje u verziji igre koja se može kupiti na nekom mediju. Isprva su to bili user made sadržaji, u vidu različitih modova ili mapa koje su kreirali fanovi određenih igara. Izdavačke kuće su blagonaklono gledale na ovakav vid DLC-a jer je obezbeđivao veću popularnosti i duži „rok trajanja“ njihovih izdanja, ali se nisu preterano trudile da i same ponude nešto takvo.

Jedna od prvih konzola koja je posedovala modem i imala mogućnost izlaska na svetsku mrežu bio je DreamCast – iza koga je opet stajala SEGA. DLC mogućnosti su bile male, pre svega zbog ograničenja brzine modemske konekcije i malog prostora za smeštanje podataka na memorijskoj kartici. DLC je bio smatran za potpuni promašaj – pa se direktni konkurenti (Sony i Nintendo) nisu odlučili na ugradnju modema u svoje konzole.

Ali veliki MicroSoft je namirisao da baš tu leži novac, pa je tako njegova premijerna konzola XBox imala mogućnost priključenja na net. Skidanje DLC-a bilo je organizovano preko XBox Live servisa i isprva su ti dodatni sadržaji bili besplatni. Ujedno MicroSoft je bio i prva kompanija koja je počela sa naplaćivanjem DLC-a i to 2002. sa igrom Mech Assault. Pošto su videli da tu leže dodatne pare uz mala ulaganja DLC je bio još bolje implementiran u njihovu narednu konzolu XBox 360 i to preko unapređenog servisa pod imenom XBox Live Marketplace. Takođe više nije bila potrebna kreditna kartica za plaćanje dodatnih sadržaja, sve se obavljalo preko tzv. MicroSoft poena.

Preostala dva takmaca na tržištu su u svojim konzolama nove generacije takođe implemetirali sličan način upotrebe DLC-a: Sony je otvorio PlayStation Store, Nintendo se još uvek bori sa svojim Wii Shop Channel-om.

Od trenutka kada se DLC počeo naplaćivati usledile su kritike na račun izdavača da su ti sadržaji precenjeni i da ustvari predstavlaju delove osnovne igre koji su namerno izbačeni iz full verzije da bi se dodatno zaradilo prodajući ih kao DLC. Kritike su mahom upućene na račun Microsofta jer njihov DLC u suštini i nije downloadable, jer plaćanjem dobijate samo ključ pomoću koga otključavate dodatne sadržaje koji već postoje u igri. Neki od developera (Epic i Bungie) su se i javno pobunili protiv ovakve Microsoftove prakse tvrdeći da su dodaci jednostavno preskupi i da bi trebalo da budu besplatni. Naravno ovakvi zahtevi su glatko odbijeni od strane kompanije iz Redmonda.

Naravno, MicroSoft-ova pohlepa se ovde ne zaustavlja pa su najavili da njihov DLC servis proširuju i na tržište igara za PC računare osnivajući Games for Windows LIVE Marketplace sistem sličan onom za konzole. Već su obezbeđeni i vodeći naslovi koji će se update-ovati preko ovog sistema: Fallout 3, koji će tokom januara dobiti još tri „velika“ DLC questa, kao i još dosta naslova koji nas tek očekuju – Warhammer 40k: Dawn of War 2, GTA IV, Quantum of Solace, Red Faction Guerrilla i Battlestations: Pacific. Ne znam kakva će „cenovna politika“ pratiti najavljene dodatne sadržaje za Fallout 3, ali čak i ako su besplatni, verovatno je u pitanju navlakuša i samo je pitanje vremena kada će sve početi da se naplaćuje.

Realno, DLC je mogao da bude odličan korak u borbi protiv piraterije. Kupci originalnih diskova bi potpuno besplatno bili nagrađeni novim igrivim sadržajima za svoju vernost, dok bi oni sa piratskim kopijama ostali kratkih rukava (kao što je bio slučaj sa igrom Mass Effect i dodatnim sadržajima pod imenom Bring Down the Sky, mada računam da je ovo bilo free za PC korisnike jer nije bilo infrastrukture preko koje bi se ovaj DLC naplaćivao). Ili još naprednija verzija. Da se na medijima besplatno nude samo „ljušture“ igara (nešto poput današnjih demoa), a da se kompletan igriv sadržaj naplaćuje i skida sa neta. Nema troškova distribucije, troškova pakovanja (ukoliko bi se i ta „ljuštura“ skidala sa neta) što bi još moglo dovesti i do pojeftinjenja igara. Naravno zadržala bi se bogato opremljena Collectors izdanja za one koji su spremni da izvoje više novca za fancy igračkice. Mada, ne sumnjam da bi scena mirno posmatrala ovakvu tranziciju, verovatno bi i ovakav način distribucije igara bio vrlo brzo provaljen. Ali u svakom slučaju je bolji i humaniji način od tretiranja kupaca legalnih kopija poput najgorih kriminalaca, bukvalno ima zahtevajući ostavljanje otisaka prstiju i skeniranje rožnjače prilikom online autentifikacije.

No, kako se MicroSoft ozbiljno umešao u sve ovo, a on se ne meša u nešto ukoliko ne planira da iz toga izvuče materijalnu korist, DLC će najverovatnije postati način da se na jednoj igri izvuče što više novca od kupaca. Globalna ekonomska kriza koja uveliko pogađa i gejming industriju svakako će još više doprineti tome. Šta da vam kažem – pripremite kreditne kartice ukoliko želite da Diablo 3 pređete sa još nekim likom osim varvarina...

Wednesday, November 26, 2008

Stalingrad


Retko koja strateška igra pokriva tako uzak vremenski period kao delo ruskih programera iz DTF Games-a. Mesto dešavanja: Drugi Svetski rat > ruski front > zima 1943. > Staljingrad.

Licenciranje Nival-ovog Enigma endžina za posledicu ima neverovatnu sličnost ove igre sa Blitzkrieg-om tako da se slobodno može reći da je ovo još jedna u nizu ekspanzija za pomenutu igru (ovoga puta stand alone ekspanzija). Interfejs je pretrpeo vrlo male kozmetičke izmene, ali svako ko je igrao Blitz će se osećati kao kod kuće jer je raspored menija i način upravljanja jedinicama potpuno isti.

Ono na čemu je ruski tim insistirao i šta ističe kao najbitniji selling point jeste istorijska autentičnost. Naime, tokom dizajniranja igre korišćene su fotografije i aerofotogrametrijski snimci grada iz tog perioda. Takođe, skoro svi sukobi koje prikazuju misije su se stvarno i odigrali (borbe u fabrici traktora „Crveni Oktobar“ i sl.), tako da ova strategija na autentičan način predstavlja tok jedne od najvećih i najkrvavijih bitaka u WWII.

Misija ima ukupno 36, a podeljene su u dve kampanje – nemačku i rusku. Nemačka kampanja je nešto lakša, pre svega jer Nemci uglavnom imaju nadmoć u tehnici i biće mahom u ofanzivnoj ulozi, dok ćete se u čizmama crvenoarmejaca uglavnom braniti od nadirućeg neprijatelja. Težina igre je drastično povećana u odnosu na Blitzkrieg i po tom parametru više podseća fan made ekspanziju – Barbarossa. Domet artiljerije ovde je ogroman (jer se htelo dočarati relativno malo područje na kome se vode borbe), pa tako sada običan minobacač pokriva celu mapu. Povećan domet je u neku ruku nadomešten smanjenom preciznošću artiljerijskog oružja. Nažalost vaše glavno oružje – tenkovi su strašno oslabljeni. Dva do tri tenka će isto toliko minuta čistiti ušančenu pešadiju (izdržljivi mali gadovi) i pritom vrlo brzo ostati bez municije, a skladišta sa zalihama ovde nema na svakoj većoj raskrsnici. Ako vam kažem da 2/3 protivničkih snaga čine upravo prašinari u rovovima znajte da vas čeka po dvadesetak minuta dosadnog čišćenja pešadije po misiji (a gde su Crocodile Shermani sa bacačima plamena, eh ne ubace Saveznike baš kad vam trebaju). Tenkovi su sada i dosta ranjiviji pa je preporučljivo ne upuštati se u izolovane juriše jer ćete vrlo brzo postati plen nekog AT topa, koji takođe imaju dosta povećan domet. Isti će vas gađati i kada nisu u vidnom polju, pa dok vi skrolujete ekran do napadača već je kasno – vaš tenk je postao gomila gvožđa koje se puši...



Upotreba avijacije je potpuno upropašćena. Svi avioni, pa i oni veliki bombarderi su nerealno brzi i kriminalno neprecizni. Ako pozovete bombardera da uništi neprijateljsku bateriju koju ste upravo otkrili, isti će baciti 2-3 bombe od kojih nijedna najverovatnije neće pogoditi cilj. I sve to će se odigrati za svega 5-6 sekundi, tako da morate kao majmun skrolovati ekran za bombarderom da biste videli njegov učinak. Zaista ne vidim opravdanje za ovakav potez programera jer je u Blitzkrieg-u avijacija funkcionisala bez greške.

Ionako širok dijapazon jedinica ovde je još više povećan što igru čini zanimljvijom, a i pešadija ima nekoliko novih featuresa (npr. može se popeti na tenk i tako brže stići do svog odredišta). Pathfinding nije popravljen pa će se i ovde dešavati česta zaglavljivanja tenkova, naročito ako se kreću u grupaciji.

Enigma engine je utegnut do maksimuma i sve izgleda dosta šarenije i živopisnije nego kod Blitzkriega, a primeti se i da su objekti namenski dizajnirani i nisu generički kao kod „brata po endžinu“. Ipak najveći promašaj u igri predtsvlja muzika. Stvarno ne znam kome je palo na pamet da u igre ove tematike stavi neki metal ili hard rok. Tenkovski napad uz solažu na električnoj gitari zvuči smešno i neprimereno (ja uz škripu gusenica volim da čujem recimo Vagnerov Ride of the Valkyres). Takođe muzika uopšte ne prati akciju, tj. sviraće u istom ritmu bez obzira na dešavanja na ekranu. Srećom tu je i opcija za mutiranje iste.

Iz svega napisanog proističe da je u pitanju verovatno najslabija od igara koje upošljavaju Enigma endžin. Odigrajte sve moguće zvanične i nezvanične ekspanzije i dodatke za Blitzkrieg (Bunrning Horizon, Rolling Thunder, Green Devils, Barbarossa, Ice Crusade, Total Challenge, pa i Cuban Missile Crisis), pa ako i dalje bude željni nečega sličnog – odigrajte Stalingrad.

Monday, November 24, 2008

This is NOT Oblivion with guns... NOT!


Nakon prvih par dana zabave ima već nekih desetak dana kako sam udario u zid. Fallout 3 više nije ni najmanje zanimljviv kao što je bio, skoro u potpunosti sam izgubio želju da ga igram, iako me je neko vreme zaokupljivao bukvalno 24/7.

Nikada nisam bio neki zagriženi fan Fallout univezuma, prethodne delovi su mi jednostavno bili dobre igre koje sam sa uživanjem prešao – jednom! Što se Bethesde tiče imam podeljena mišljenja povodom njihovih igara. Kada sam prvi put seo za Morrowind (tada još uvek nisam imao svoj komp koji može to da potera) bio sam prosto oduvan prostranstvom u igri, šetnjama po krajoliku, gomilom kvestova... Oblivion sam obrisao istog momenta kada su mog level 18 lika istamburala trojica pećinskih goblina sa perorezima.

Naravno, igra je na kraju ispala kao postapokaliptični FPS mod Obliviona sa puškama u kome imam auto-aim u vidu V.A.T.S. sistema. Samo je razvoj lika iz TES serijala zamenjen sa prepoznatljivim S.P.E.C.I.A.L. sistemom.

Igra je bila zanimljiva do recimo sedmog nivoa kada sam još zazirao od direktne konfrontacije sa neprijateljima, malo kuburio sa stimpackovima i municijom. Već neko vreme sam dostigao barijeru dvadesetog nivoa, a kako mi je u igri jedino bilo zanimljivo da lunjam Wastelandom i sakupljam Bobblehead-e nabio sam većinu skilova na maksimum. Lik je sada jednostavno prejak, većinu duela rešavam u one shot – one kill maniru, ako tome dodam i misterioznog stranca koji se zaista prečesto pojavljuje... Sreća pa je Bethesda i dalje nesposobna da izbalansira razvoj lika u igri pa su uveli level cap na dvadesetom nivou, inače bi moj lik sigurno telepatski raznosio glave protivnicima. Kada smo već kod toga do sada nisam znao da pogotkom u glavu neprijatelju jednostavno eksplodiraju ruke i noge. Eh, šta ta radijacija napravi od ljudi. Takođe sam naučio da najobičnije puščano zrno može da medvedu od pola tone otkine glavu i pritom lešinu okrene tri puta u vazduhu. I to sve bez bloody mess perka.

Pravih kvestova je malo i što je najgore glupi su. Programeri su pokušali da iz ranijih delova prenesu mogućnost da se kvestovi mogu završiti na različite načine, tj. upotrebom različitih skilova. Ako imate jaku harizmu i speech skil lako nekoga možete nagovoriti da uradi ono što želite. Ako imate visok science skil možda probate da uhakujete neki terminal ili ako ste vični obijanju možda ona zaključana vrata kriju neku tajnu koja će vam doneti još koju liniju dijaloga sa likovima. Sve je to lepo, ali u praksi ne funkcioniše – opet zbog preterane versatilnosti lika, koji više nije usko specijalizovan za određenu oblast već je postao tata-mata svih zanata. Skil poene dobijene nakon levelovanja nikada nisam lakše trošio nego ovde, sve po sistemu „ma, samo da stavim negde“.

Igranje je izgubilo apsolutno svaku draž, a najgore je što nisam stigao ni do pola, ionako kratkog main questa. Pokušavam da nateram sebe da makar ispoštujem igru i odigram do kraja, ali teško mi ide. Kako GTA stiže početkom decembra sve mi se više čini da će vault dweller da popije jedan sočni uninstall u skorije vreme. Ali ipak sačuvaću sejvove, jer ko` što kažu ovi u reklami za loto – nikad se ne zna. Možda mi jednog dana u životu bude baš dosadno...

Thursday, November 20, 2008

Underground

Nakon uspeha Fast & Furious filmova (prvi deo iz 2001. i drugi iz 2003. godine), pojave popularnih emisija poput „Pimp my ride“ i uvođenje tjuninga u mainstream, veliki EA je 2003. odlučio da ovaj trend prenese i na video igre i tako osveži svoju Need for Speed franšizu. Naravno, ni Underground žanrovski nimalo nije odmakao od svojih prethodnika – arkadna simulacija vožnje, sa potpunim zanemarivanjem realne fizike vozila.

Priča je standardno otrcana. Obična ništarija dolazi u veliki grad, željan trka i dokazivanja pred kolegama vozačima. Po šablonu tu se pojavljuje najbolji vozač, hvalisavac koji će popljuvati i poniziti našeg junaka, a obavezna je i devojka koja će se sažaliti i pomoći mu na njegovom trnovitom putu do zvezda. Obavezan je i jedan predvidljivi twist pred kraj. Šablonizovano, dosadno do bola, ali storyline nikada nije bio jača strana NFS-a, ali i žanra u celosti.

Voznim parkom sada dominiraju modeli japanskih i južnokorejskih proizvođača: Mazda, Toyota, Mitsubishi, Honda, Nissan, Acura, Subaru. Čast evropskih proizvođača brane VW Golf četvorka i Peugeot 206, a severnoameročkih Ford Focus (mada je ovo model evropskog ogranka Forda) i Dodge Neon. Osnovne karakteristike po kojima se automobili i razlikuju jesu maksimalna brzina, ubrzanje i upravljivost. Okosnicu igre čini underground mod sa ukupno 111 staza koje treba preći (čitaj – biti prvi na svakoj od njih). Prelaženjem staza dobijate novac i otključavate nove automobile, kao i različite dodatke za poboljšavanje performansi vozila i ulepšavanje vizuelnog izgleda. Tokom vožnje dobijaćete i style poene, pomoću kojih otključavate specijalne vinile, tj. raznorazne šare za farbanje vašeg ljubimca.

Postoji više „disciplina“: pored klasičnih circuit trka (trke na nekoliko krugova) tu su i sprint staze (trka od tačke A do tačke B), lap knockout (poslednji u svakom krugu ispada), i na kraju time trial (preći određenu deonicu za tačno određeno vreme). Novine su drift i drag trke. Drag trke su brzinske trke na kratkim i relativno pravim deonicama u kojima ključ uspeha leži u pravovremenom menjanju brzina (kada se na ekranu pojavi zelena strelica). Drift trke se odigravaju na posebnim poligonima gde treba sakupiti što više poena koji se dobijaju „driftovanjem“ auta u krivinama, trudeći se da se poveže više uzastopnih krivina bez kontakta sa zidom. Za ove trke preporučljivo je izabrati sporiji auto, sa manjim ubrzanjem radi lakše kontrole.

U igri ne postoji nikakva detekcija oštećenja vozila tako da se slobodno možete lupati sa drugim takmičarima i okolinom. Reč slobodno treba uzeti sa određenom rezervom, jer će vas svaki kontakt dobrano usporiti (naročito ako se zakucate u zid), što često može biti kobno po konačni plasman. Mada se laganim gurkanjem sa protivnicima isti mogu na kvarno isterati sa staze, te vam neko vreme neće praviti probleme.

Velika pažnja je posvećena vizuelnom doterivanju vozila. Svoju makinu možete kastomizovati ugrađivanjem prednjih i zadnjih branika, različitih spojlera, haubi, gomile felni od različitih proizvođača, prednjih i zadnjih farova, pa sve do perverzija tipa zatamnjenih stakala u određenoj nijansi, postavljanja raznobojnih neonki ispod šasije i slično. Naravno, auto možete i obojiti po vašem ukusu, a išlo se čak do promene boje delova motora, auspuha i diskova kočnica. Na autu postoji nekoliko predefinisanih mesta za lepljenje nalepnica raznih proizvodjača auto opreme, a možete nanositi i do 4 sloja vinila koji mogu biti razne šare, logoi raznih firmi, pa sve do unikatnih nalepnica koje predstavljaju prava mala umetnička dela. Sve ovo lickanje auta, pored ličnog užitka, povećava reputaciju vašeg četvorotočkaša (koja može ići do 5 zvezdica), koje su ujedno i množilac kojim se množi broj style poena skupljenih tokom jedne trke.



Pošto su u pitanju ulične trke, neizbežan je i usputni saobraćaj koji vam katkad može veoma zagorčati život, pogotovo kada vam iza krivine u susret izleti drugo vozilo ili čak iz poprečne ulice (skripta ovo „obožava“ da radi). Doduše ni kompjuterski vođeni protivnici nisu imuni na ove probleme i to će vam ponekad i olakšati situaciju. Veoma čudno je i odsustvo policije iz prethodnih nastavaka (Hot Pursuit 1&2). Na nekim stazama AI vozači voze perfektno, tako da će vas i najmanja greška koštati prvog mesta, a veoma je teško održati koncentraciju tokom cele trke, pogotovo ako ona traje 5-6 i više krugova. Upravo zbog toga ovo je zasigurno i najteži NFS od te 2003. pa na ovamo. Grafika u igri je na zavidnom nivou za godinu izdavanja, jedino može zasmetati malo veće preterivanje sa bloom efektima, tako da ćete pre imati utisak da vozite po ledu, a ne po asfaltu. Sve trke se odvijaju pod okriljem noći uz mnoštvo blještavog svetla, neonskih reklama, ali usled velike brzine akcije nećete baš imati vremena za razgledanje grada. Zvučnu podlogu čini soundtrack sa ukupno 26 numera manje ili više poznatih izvođača(Asian Dub Foundation, Mystikal, Amplifier...).

Sada malo o lošijim stranama igre. Iako već pomenuti underground mod ima čak 111 deonica u pitanju je omanji grad i sve staze se uglavnom ponavljaju. Bilo da je to ista staza samo se vozi u suprotnom smeru ili „nova“ staza sačinjena od pojedinih delova drugih staza. Pošto je poznavanje staza dosta bitno u igri (zbog prečica koje AI vozači često ne koriste, pa tako ostvarujete znatnu prednost), ovo je u neku ruku olakšanje, mada povećava monotoniju. Jer kada vrlo brzo otključate sve staze i automobile, postavlja se pitanje - šta sada? Multiplayer ne postoji ni na jednom kompjuteru niti u LAN-u, već je moguće igranje samo preko interneta.

Gledajući sa ove distance NFSU je zaista predstavljao osveženje u serijalu ali problem je što je EA tu i stao. Svi noviji nastavci maltene predstavljaju prežvakavanje koncepta koji je postavio Underground, ali o tome više reči u narednim postovima...

Stay tuned!

Need for Speed retrospektiva

Kao što se laste vraćaju sa juga svakog proleća tako i EA svakog novembra izbacuje novi Need for Speed. Potaknut ovom činjenicom odlučio sam da napravim svojevrsnu NFS retrospektivu. Priču bih započeo sa Need for Speed: Underground jer je to prva igra iz serijala sa kojom sam se susreo još od doba 486-ica i prvog NFS-a. Celokupna storija će se sigurno razvući nekoliko meseci, a za početak – timeline izdavanja svih igara u serijalu...

The Need for Speed - 1994

Need for Speed II - 1997

Need for Speed III: Hot Pursuit – 1998

Need for Speed: High Stakes – 1999

Need for Speed: Porshe Unleashed – 2000

Need for Speed: Hot Pursuit 2 – 2002

Need for Speed: Underground – 2003

Need for Speed: Underground 2 – 2004

Need for Speed: Most Wanted – 2005

Need for Speed: Carbon – 2006

Need for Speed: Pro Street – 2007

Need for Speed: Undercover - 2008

Tuesday, November 18, 2008

Kompjuter za taštu

Nakon skoro godinu dana odbijanja pod izgovorom „Ma šta će mi to“ i agonije skidanja slika od rodbine iz inostranstva preko dial-upa (a u Evropi se očigledno više ne koristi arhaična metoda pod nazivom kompresovanje) konačno su odlučili da uvedu taj kablovski internet.

Ali kako se tamo niko skoro uopšte ne razume u te stvari, taj isti kablovski internet polako počinje da uzima svoj danak. Kanta od kompa koja je i ranije ispuštala zvuke poput veš mašine u centrifugi (Duron @ 1GHz; GeForce 2 i 256 MB RAM-a) se napunila raznoraznim đubretom i počela još više da brekće, drlja po hardu i odbija poslušnost. Dovoljno je reći da je nakon startovanja zauzeto čak 235 MB memorije, pa je drljanje po nesrećnom Maxtoru (uvek sam mislio da je će on prvi da zakaže, ali eto, do sada me je demantovao) postalo nepodnošljivo. Reinstalacija XP-a je samo privremeno rešenje, a za reedukaciju jednostavno nemam ni vremena ni živaca.

Kao neko kompromisno rešenje na srednje staze predložih dodavanje još 256 MB RAM-a, pod uslovom da negde pronađem relikvije u vidu SD-RAM-a sa čipovima samo sa jedne strane. Iscimao sam par ljudi i na kraju uspeo da pronađem dotične module. Skoro da sam krenuo da uzmem tu memoriju, kad dobijem poruku da su se predomislili i da će da se iskeširaju za novi komp i da ja pogledam cene i predložim nešto. Ali to mora DANAS da se kupi. Pogledam na sat – 15:00! Počnem da objašnjavam kako kupovina kompjutera nije isto što i odlazak na pijacu i uspem da izborim još jedan dan viška.

Rekoše da mora da bude gotova konfiguracija, a ne da se sastavlja iz delova (neki trip da je tako „bolja“ garancija), dobro – igraću po vašim pravilima. Iako komp nije predviđen za igranje (jedino što je od iole „ozbiljnijih“ igara bilo instalirano na starom kompjuteru je Zoo Tycoon 2, neuspeo pokušaj da devojku navučem na nešto „teži“ gejming - Tumblebugs, Cake Mania i ostale PopCap zanimacije ostadoše suvereni vladari na njenom hard disku), odlučio sam da ne idem sa integrisanim grafičkim rešenjem. Takođe, u obzir dolaze minimum 2GB RAM-a i neki Intelov dvojezgarni procesor. I posle nekih dva sata pretrage po netu nađoh nešto interesanto sa pristupačnom cenom. I to dve varijante: jeftiniju sa GF8400 i nešto skuplju sa GF8600. Sav srećan okrenem telefon da kažem šta sam uradio, OK rekoše pogledaće...

Sutra dobijem povratnu informaciju da je moj predlog odbijen zato što je kućište crno i izgleda „kao da je na groblju“. Napravim kiseo osmeh i kažem da slobodno mogu da traže second opinion. I onda ode kod nekog poznanika sa starog posla da joj nađe neko belo kućište. Ništa ono „mora danas da se kupi!!!“, samo opušteno, ima vremena da se odlučimo...

Monday, November 17, 2008

Stig`o novi FM!


Preciznije, stigao je još u petak, 14. novembra, ali tek malopre dobih obaveštenje da je i meni „stigao“. Razmišljam da već sutra trknem da ga podignem, ali mi je stalno na pameti onaj ispit u subotu :( Mislim da će pikanje sa Zvezdom morati još malo da popričeka. A baš mi se igra domaća liga, u osmici mi nikako nije legla, zanima me kako će ovde da bude...

Inače ovo izdanje (Football Manager 2009) donosi i najveće izmene otkako su momci iz Sports Interacivea odlučili da Eidosu ostave ime Championship Manager u amanet, dok su engine i database sa sobom poneli u Segu. Te izmene se pre svega odnose na dodavanje 3D prikaza meča (opciono, ako vam se ne sviđa i dalje je prisutan stari 2D pogled). Što bi značilo da je igra konačno premašila limite CD medija, tačnije sada je „teška“ nešto preko 2GB, prvenstveno zbog pomenute novotarije. Nisam posebno oduševljen povodom ovih šminkerskih izmena jer mi se svake godine čini da SI sve više truda posvećuje doterivanju izgleda FM-a nego ispravljanju nekih propusta, nelogičnosti i ograničenja koja se ponavljaju iz godine u godinu. Rekoše da su unapređene i one konferencije za štampu (valjda će sad biti raznovrsnije, a ne da dobijam apsolutno ista pitanja pred svaku tekmu), biće više interakcije sa pomoćnim trenerima, više opcija prilikom slanja igrača u manje klubove na „kaljenje“, kao i više opcija prilikom izbora feeder/parent klubova. Takođe igrači više neće dobijati okrugle ocene, sada je uvedeno još jedno decimalno mesto, što će doprineti donekle realnijim statistikama. Nisam probao kako izgleda, mrzelo me je da cimam nekog da mi skida demo...
Mada uporedo sa izlaskom igre pušten je i 9.0.1 patch, koji bi trebalo da ispravi neke bugove primećene u demou. Mnogi se žale na veliki broj povreda, ali to je do sada bio slučaj sa maltene svakim izdanjem.

I tako, čekam subotu pa da krenem da pišem neke nove stranice u Dnevniku jednog menadžera. BTW one sejvove sa Bragom čisto sumnjam da ću ikada nastaviti jer obično tako bude svake jeseni – izgubiš volju da igraš stari, kada znaš da je na mesec-dva od tebe novi menadžer.

Sunday, November 16, 2008

Imaš 30 godina a igraš igrice!


Nerazumevanje za svoj hobi, koje srećem na svakom koraku... Ovo su neki čobani, budale :P


Wednesday, November 12, 2008

Stardock opet mimo sveta...


Opet zanimljive vesti iz Stardock-a, našeg omiljenog indie izdavača. Gospodin Wardell je obelodanio plan kompanije da svoje hedlajnere izdaju mimo frenetične predbožićne sezone. Njihove top igre će izlaziti početkom godine, preciznije u februaru. Sve je počelo još ovog februara, svemirskom sagom Sins of a Solar Empire, a za 3 meseca nas očekuje i nova igra – donedavno siroče Demigod, koje se eto konačno skućilo kod Stardocka. Planira se da se obaj trend sigurno nastavi narednih 5-6 godina, a iz kompanije već sa smeškom najavljuju da su osigurali igru i za februar 2010. godine. Da li će to biti neka in-house igra (možda treći nastavak GalCiv-a) ili neko od ostvarenja dev timova sa kojima su sarađivali u prošlosti (Ironclad ili Gas Powered Games), još uvek nije poznato.

U svakom slučaju vrlo zanimljiva strategija kojom se lukavo zaobilazi sezona kada izlaze najveći hitovi, pa je sigurno da će u vreme tradicionalnog posta na gaming sceni njihove igre pokupiti svu pozornost igrača i review-era.

Od ostalih zanimljivosti izdvojio bih činjenice da je u prvoj sedmici od izlaska Fallout 3 prodat u 4.7 miliona primeraka (za sve tri platforme), dok je recimo Far Cry 2, za nešto više od dve nedelje, otišao u samo oko milion primeraka. Očigledno je hype i keš uložen u marketing učinio svoje, pa je evidentna i razlika u prodaji igara koje su po kvalitetu otprilike tu negde.

Novine i kod nemačkog cdv Software-a, izdavača dugoočekivanog nastavka bagovitog HnS-a Sacred, a konkretno se tiču novog shvatanja pojma demoa. Za razliku od klasičnih demoa za igre u kojima je igraču omogućeno da iskusi tek delić onoga što igra nudi, Nemci su se odlučili da preko digital downloada ponude full verziju igre koju možete igrati 24 časa, nakon čega imate opciju da se iskeširate i kupite igru preko neta ili da je izbrišete sa harda. Pravi pravcati „try before you buy“, rečenica na koju se vade mnogi pirati :)

Monday, November 10, 2008

Stay puft


Nekoliko meseci nakon spajanja dvaju velikana igračke industrije (Activision + Vivendi = Activision Blizzard) stigla je vest da novoformirana kompanija odustaje od daljeg razvoja mnogih ranije najavljenih igara među kojima su i nešto zvučnija imena poput novih Ghostbustersa, novog Riddicka, igre Brutal Legends, a svoju labudovu pesmu otpevao je 50 Cent(za ovog poslednjeg mi je donekle i drago :p). CEO kompanije Bobby Kotick je u nedavnom intervjuu izjavio kako dotične igre nisu imale dovoljan potencijal da se na osnovu njih na svakoj platformi svake godine prave ekspanzije i nastavci istih. Svoje resurse su odlučili da prebace na razvoj igara koje će moći da „muzu“ u narednih 10+ godina. Na opasku da to znači da u sledećoj godini nećemo videti ništa „novo“ od Activisiona gospodin Kotick se branio činjenicom da su od 15 planiranih izdanja u fiskalnoj 2009. godini „čak“ tri, možda i četiri potpuno nove igre. Logično, uvek je lakše smućkati neku limunada kampanju za Call of Duty n -> ∞, a zatim pustiti napaljene klince da se praše u multiplayeru, nego napraviti nekakvu „ne daj Bože“ revoluciju u svetu igara. Tja, I spit on thee Mr. Kotick.

No, ukazala se nova prilika za pufnastog Marshmellowmena. Dan Akroid (da, da onaj Den Ekrojd učestvuje u razvoju ove igre) je još sredinom oktobra najavio da će igra dobiti novog izdavača, a juče je Atari zvanično objavio da će Ghostbusters biti deo njihovog lineupa za 2009. godinu. Od razvojnog tima Terminal Reality smo saznali da se planira da igra izađe otprilike za dvadesetpetogodišnjicu legendarnog filma, što bi značilo negde u junu 2009. Igra će biti propraćena i remasterovanim reizdanjem originalnog filma od strane Sony Picturesa.


Ostaje nam da sačekamo da li će sledećeg leta Keymaster opet pronaći svog Gate Keepera :)

Friday, November 7, 2008

Čemu ovo služi, a uz to i ne radi?

Verovatno pitanje koje sebi postavljaju neke starije igre prilikom pokretanja na dvojezgarnim procesorima :)

Nije zanemarljiv broj nešto starijih igara (prvenstveno mislim na igre koje su pisane za XP, zanemarujući one za DOS, Win95 ili Win98) koje odbijaju da normalne rade na procesorima sa više jezgara. Nekada neće hteti uopšte da se pokrenu, nekada će izvođenje biti jako usporeno, a nekada opet suviše ubrzano. Nema pravila, ali rezultat je isti – onemogućava nam da uživamo u omiljenim igrama.

Rešenje za ove probleme je jednostavno – isključivanje jednog jezgra. To se može uraditi ručno (nakon što pokrenete igru, sa Ctrl+Alt+Del pozovete Task Manager i u tabu Processes pronađete proces, tj. pokrenuti izvršni fajl od dotične igre, te desnim klikom na njega odaberete opciju Set Affinity i odčekirate CPU 1). Složićete se da je ovo prilično zamorno raditi svaki put kada pokrećete igru. pronađete proces, tj. pokrenuti izvršni fajl od dotične igre, te desnim klikom na njega odaberete opciju

Tu nam u pomoć priskaču programčići koji će uraditi ovo umesto nas. Jedan od njih je i Launch`n`Set , jednostavan freeware program (svega 19 kB) iz koga ćete pokretati sve problematične igre. Dovoljno je jednom iz programa pronaći .exe fajl igre, isključiti jedno jezgro i sve će ostati upamćeno za naredna pokretanja. Zgodno :)

Kao što rekoh program je freeware, poslednja verzija je 1.3, a postoji samo u izvedbi za Windows XP.

Wednesday, November 5, 2008

True Crime

Otkako je Rockstar-ov GTA3 stekao svetsku slavu i gomilu fanova, mnogi programerski timovi su pokušavali da svoje nazovi hitove prošvercuju uz sličan gameplay. Međutim, te igre su uglavnom potencirale bezočno nasilje i nisu imale taj omamljujući look & feel GTA serijala. Isti slučaj je sa ovom igrom, čudnim koktelom GTA, Max Paynea i 3D tabačina koji, umesto da jasno osetite ukuse svih sastojaka, ostavlja bljutavu, nedefinisanu senzaciju na jeziku i nepcima.

Da se radi o jednom visokobudžetnom izdanju uvidećete već tokom uvodne animacije (kao narator angažovan je Christopher Walken). U licenciranje rap, hip-hop, metal hitova ulupano je brdo dolara (tu su: Snoop Dog, Coolio, Warren G, N.E.R.D., The Donnas, Alice in Chains, Megadeath i mnogi drugi manje-više poznati izvođači).
Priča prati mladog detektiva Nicka Kanga, pripadnika elitne policijske jedinice EOD (Elite Operations Division), koji je suspendovan zbog svoje navike da zakon interpretira na svoj način (čitaj: zbog prekomerne upotrebe sile). Nakon što se u Los Anđelesu sve vise rasplamsava ulični rat izmedju Trijada i ruske mafije, Nick se vraća u službu. Naravno kakav bi to holivudski zaplet bio da mladi Nick nema i ličnih razloga za vođenje ove istrage, tj. pokušaće da rasvetli misteriozno ubistvo njegovog oca, koji je takođe bio detektiv.



Prvo sa čime ćete se sresti u igri su odlično režirane animacione sekvence urađene u engineu same igre. U igri ih ima dosta, između svake dve misije u okviru epizode i igri daju šmek akcionih filmova sa početka devedestih godina prošlog veka (čak se u nekim trenucima čini i da parodira iste). Nekada će jedina stvar koja će vas terati da igrate dalje biti upravo želja da odgledate sve te filmiće. Sa druge strane grafika u samoj igri je za nekoliko klasa lošija. Upotrebljene su teksture niske rezolucije, sve boje deluju prenaglašeno, objekti pate od hroničnog nedostatka poligona, senke ne postoji, primedbi u ovom odeljku je zaista previše.
Igra se sastoji od ukupno 8 epizoda, od kojih svaka sadrži odredjen broj misija. Zanimljivo je da igra ima tri moguća kraja, u zavisnosti od vaših uspeha u rešavanju zadataka. Naime, nije potrebno uspešno završiti baš svaku misiju da bi se napredovalo. Naravno, ukoliko zabrljate u previše misija, sve su šanse da ćete odgledati negativan završetak igre, tj. smrt glavnog lika.
Čini se da su momci iz Gray Mattera pokušali da jednom igrom privuku ljubitelje vožnje, pucačina i tabačina, ali činjenica je da nijedna grupa neće biti zadovoljna. Cela igra odvija se po sledećoj šemi: malo voznje po Los Anđelesu, zatim malo tabanja sa protivnicima, pa opet vozikanje, pa malo pucnjave, pa ćete za promenu, umesto frontalnog koristiti stealth pristup, tj. šunjanje, pa opet vožnja i tako u nedogled. Veliki plus je što je u igru verno prenesen dobar deo pravog Los Anđelesa (navodno negde oko 50 kvadratnih milja grada je mapirano u igri), pa ćete se tako voziti po Sunset bulevaru, proći pored Staples centra, kineskog pozorišta i drugih znamenitosti grada. Tokom vozikanja po gradu od dispečera ćete dobijati informacije o zločinima koji su u toku. U pitanju mogu biti obične ulične tuče, razbojništva, krađe kola, pa sve do otmica i pljački banaka. U zavisnosti od reakcija prestupnika zavisiće i vaši postupci prema njima. Tako ćete prilikom prvog kontakta pokazati detektivsku značku, a ukoliko se kriminalci ne predaju bićete prinuđeni da pucate u vazduh ili čak primenite silu. Nakon što im prospete zube po pločniku ne zaboravite da ih uhapsite, tj. stavite im lisice. Kada neki zločin rešite hapšenjem vaš rejting uzornog policajca će skočiti za jedan poen. Uvek treba imati na umu balans good cop/bad cop rejtinga. Ako se primite kao u GTA i krenete da gazite pešake ili se sa prestupnicima razračunavate vatrenim oružjem (po sistemu prvo pucaj, pa onda postavljaj pitanja) igra će vam prilepiti etiketu prljavog policajca (hmmm, nešto kao Vic u seriji The Shield). Ukoliko baš preterate sa bahanalijama ovoga tipa nastaće totalni haos i svaki prolaznik će imati poseban pik na vas.

Osećaj tokom vožnje nije sjajan i previše je arkadni, čak i u poređenju sa GTA. Pri većim brzinama imaćete osećaj da vozilo prosto lebdi nad asfaltom. Dobra strana ovoga jeste nešto lakša kontrola vozila i pri većim brzinama.
Tokom borbi dijapazon udaraca je siromašan. Tu su samo tri udarca plus hvatanja koja su kudikamo efikasnija. Tu su i kombo udarci koje možete izvoditi kada ošamutite protivnika, a oduzimaju dosta energije. Nove potezi se mogu naučiti u nekom od dojoa širom grada. Mlaćenje donekle olakšava činjenica da možete pokupiti raznorazna hladna oružja u vidu noževa, palica, razbijenih boca i sličnog sitnog inventara.
Najveća mana pucačkih i šunjalačkih misija jeste očajna kontrola kamere, tako da će vam teško polaziti za mišem da je uperite tamo gde ste naumili. Osnovno oružje predstavljaju dve verne berete (sa kojima ćete poput kolege Paynea u bullet time-u iskakati iza uglova), ali usput se da pokupiti dosta boljih primeraka koji ostaju iza palih protivnika (jedini problem je nedostatak municije za ova oružja). U stealth misijama potrebno je doći do određenog mesta, a da vas pritom niko ne primeti. Kada vas primete imate svega par sekundi da intervenišete i ućutkate gada - u protivnom je misija gotova.
True Crime je možda imao potencijala da donese nešto zanimljivo, ali je stigao samo do prosečne igre, čak i za konzole, za koje je izašao koji mesec pre PC izdanja. Čak i nakon što je igračka porota donela jednoglasnu guilty presudu, Activision se drznuo da ponovi ovaj zločin, ali ovoga puta u Njujorku. Srećom, snage reda i zakona na igračkoj sceni su pravovremeno intervenisale, tako da ova franšiza trenutno služi dve doživotne robije na Riker`s Islandu.