Friday, August 21, 2009

Railroads



Navodno je gospodin Meier inspiraciju za pravljenje rimejka jedne od svojih najuspelijih upravljačkih simulacija dobio prilikom posete muzeju železničkih minijatura u Frankfurtu. No, ja ipak smatram da su razlozi ipak daleko prozaičniji i da se iza svega jednostavno krije želja da se izmuze još koji dolar/evro iz odavno suve drenovine.
Sid Meier`s Railroads
(ime Railroad Tycoon je korišćeno samo u slučaju prve Microproseove igre, dok su sledeća dva nastavka razvijana pod okriljem PopTop Softwarea) navodno bi trebao biti nastavak Railroad Tycoon trojke, ali izgovoriti tako nešto bila bi prevelika uvreda za dev tim koji je radio RT3. Skok sa RT3 na Railroads nije skok sa konja na magarca, to je nešto mnogo, mnogo gore. Ovo čak nije ni rimejk originalnog Railroad Tycoona jer je ta igra bila daleko kompleksnija od ove abominacije koju danas imamo pred sobom.
Prva i osnovna greška je što
Firaxis uporno gura Gamebryo engine u sve svoje igre. To je možda lepo pasovalo Civ četvorci koji je u suštini potezna igra bez previše dinamike, ali ovoj igri jednostavno ne pristaje. Mape nisu u stanju da prikažu dovoljno prostranstvo potrebno za ovakvu igru, tako da gradovi izgledaju zguženo na mapi i suviše su blizu jedni drugih. Sa druge strane se primećuje disproporcija između dužine i visine, pa planinski masivi prosto neprirodno štrče iz okolnog terena. Nesrećno je odrađen i kompletan sistem izgradnje pruga. Dok trasu vodimo po terenu sve je u redu, međutim prelaskom na brdovit teren javljaju se neobične tvorevine na vijaduktima, stanice koje maltene vise u vazduhu i slične nebuloze. Ako se tome još doda činjenica da ukoliko želite da svojim šinama pređete preko protivničkih igra automatski pravi nekakav čudan nadvožnjak, dolazimo do zaključka da mapa nakon pola sata igranja izgleda kao tvorevina sedmogodišnjaka koji se predozirao čokoladicama, te je višak energije iskalio na trodimenzonalnom modelu terena. Od složenog ekonomskog modela ponude i potražnje na koji smo navikli u RT3 nema ni traga ni glasa. U tom pogledu igra je na nivou svog prethodnika s` početka devedesetih godina prošlog veka, a što se tiče finansijskog poslovanja i mešetarenja na berzi čak i ispod tog nivoa. Na medium nivou težine jednostavno je nemoguće napraviti železnicu koja ne donosi profit! Jedina primetna novina (osim 3D grafike) jesu aukcije prilikom kupovine industrijskih postrojenja i nadmetanja za prava na upotrebu pojedinih patenata. Ukoliko pobedite imate pravo da koristite benefite tog patenta u narednih 10 godina nakon čega on prelazi u public domain.

Sledeća stavka za oplakivanje je broj i zanimljivost scenarija. Svega 5-6 single player scenarija i još toliko za multi je neoprostiv propust. Ako vam još kažem da se sva tri zadatka po svakom scenariju mogu kompletirati za oko sat vremena (opet na medium težini) dobijamo upravljačku simulaciju koju je moguće izgustirati za jedno popodne.
Railroads
je možda i krunski dokaz srozavanja Sida Meiera od jednog od najeminentnijih ličnosti igračke scene u najgoreg ljigavca koji će se na svaki način truditi da prejebe igrača i da mu za dobru kintu uvali staru, prežvakanu stvar umotanu u šareni papir sa mašnicom. Kolika je nula od čoveka Meier postao dovoljno govori činjenica da je muzika koja prati scenario u Velikoj Britaniji ista ona koju smo čuli u rimejku Pirata kada se nađemo u nekoj engleskoj luci. Nažalost njegove igre se sada mogu svrstavati na istu policu sa tvorevinama PopCapa ili Big Fish Gamesa, mada i one često imaju mnogo više inovacija od Meierovih najnovijih eskapada u svet igara.

Wednesday, August 19, 2009

Century of Warfare

Da li se iko od mlađih generacija seća da su nekada davno, pre MP3 plejera, kompakt diskova, čak i pre audio kaseta ljudi uživali slušajući muziku sa gramofonskih ploča? Sličnu analogiju možemo napraviti i u svetu igara i zapitati se: Da li se iko od mlađih generacija seća heksagonalnih poteznih strategija? Nekada mainstream žanr, danas potpuno zaboravljen i tehnološki prevaziđen pod najezdom generičkih real time naslova, osuđen da u njemu uživaju samo najveći zaluđenici, poput audiofila koji u mraku svoje sobe slušaju opuštajuća pucketanja dok gramofonska igla prelazi preko parčeta izgrebanog vinila.
Barjak najboljeg nekada je ponosno nosio
Strategic Simulations Inc. Kroz osamdesete i dobar deo devedesetih godina prošlog veka. A onda je došlo do finansijskih problema, SSI je prvo merdžovan sa drugim kompanijama, izbacio je još par dobrih igara (Panzer General i još par spinoff igara) i zauvek nestao sa igračke scene. Tu negde sredinom devedesetih, već na pola koplja spuštena zastava pada u ruke Talonsofta, koji se svim silama bori za revitalizaciju već oronulog žanra te izdaje svoju poznatu Front seriju i The Operational Art of War. Kada je i ovaj borac posustao, početkom 21.veka rađa se novi „poslednji Mohikanac“ - Matrix Games čije hex strategije danas predstavljaju pravu Meku za malobrojne ljubitelje ovog žanra.
I tako sam pre par nedelja naleteo na igru koja predstavlja labudovu pesmu
Talonsofta, pre nego što je TOAW franšiza prešla u ruke Matrixovaca. The Operational Art of War: Century of Warfare predstavlja jednu zaokruženu celinu koja na jednom mestu sažima celokupan opus rada Norma Kogera tvorca ovog serijala (ujedno i poslednja TOAW igra u kojoj je on imao udela). Vek ratovanja u sebi sadrži apsolutno sve scenarije iz prethodnih igara kao i nekolicinu novih. Scenariji obrađuju gotovo svaki značajniji sukob XX veka, počev od Balkanskih ratova, većih operacija u I i II svetskom ratu, intervencija u Koreji i Vijetnamu, bliskoistočnih sukoba, pa sve do Paname, „Pustinjske oluje“ u Iraku i Kosova. Pored ovih istorijskih scenarija prisutan je i određen broj fiktivnih poput američke invazije na Kubu, napada komunističke Severne Koreje na južnog suseda i sukoba snaga NATO i Varšavskog pakta na prostorima Evrope.
Century of Warfare
je uz Panzer General 2 igra koju svakako treba posedovati u svojoj kolekciji, ako ni zbog čega drugog, ono zbog nostalgije za prošlim vremenom. Eh da umalo da zaboravim, igra bez problema radi na savremenim operativnim sistemima!

Tuesday, August 18, 2009

Tropico 3

Verovatno nisu retki oni koji Tropico smatraju jednom od najboljih upravljačkih simulacija ikada. Ideja da se nađete u ulozi el presidentea karipske banana republike prestavljala je pravo osveženje i doprinela svrstavanju Tropica u kultne igre. Drugi deo je potpuno promenio koncepciju, vratio nas par vekova unazad i stavio u ulogu vođe pirata koji mora da organizuje napade na brodove i vodi brigu o mikromenadžmentu svoje piratske naseobine. U međuvremenu je PopTop Software prvo bio kupljen od strane Take 2 Interactive da bi nešto kasnije bio ugašen, a većina zaposlenih je pripojena Firaxisu. Činilo se da se saga o tropskom ostrvcetu nikada neće nastaviti. A onda je prava na ime Tropico otkupio ne pretrano poznati nemački izdavač Kalypso i posao oko izrade trećeg nastavka poverio bugarskom studiju Haemimont Games.

Vest o novom nastavku jedne od mojih omiljenih igara dočekao sam sa popriličnom dozom skepticizma pre svega jer su mi dobro poznati plodovi saradnje ovog izdavača i dev studija. Haemimont Games je pre svega poznat po svom serijalu city building igara smeštenih u rimsko doba (Glory of the Roman Empire, Imperium Romanum, Grand Ages: Rome) koje se baš i ne mogu pohvaliti nekim većim uspehom i kod kritike i kod publike. Pregledom šturih informacija na oficijelnom sajtu igre mogao sam da zaključim da će ovo biti replika prvog dela igre u novom 3D ruhu. Developeri se nisu trudili da izmišljaju „toplu vodu“, te bi mehanika igre trebalo da ostane potpuno ista. Međutim bombastično se najavljuje kampanja od 15 misija, a svako koje igrao makar jednu od Haemimontovih ranijih igara zna šta da očekuje. Debilnu kampanju koja više liči na neki tutorijal enormnih proporcija koji sa svakom „misijom“ uvodi po neku novu građevinu, a od igrača zahteva da je pravilno iskoristi kako bi ispunio postavljeni zadatak. Od novina koje donosi novi 3D endžin jeste i mogućnost da se u ulozi moćnog predsednika spustite među običan plebs i prošetate ulicama vaše kreacije.

Iako je do izlaska igre ostalo oko mesec dana, na sajtu se mogu videti samo screenshotovi i jedan teaser trejler koji uopšte ne otkriva mehaniku igre već u prvi plan stavlja nabudženu grafiku krcatu bloom efektima. Ako ova igra bude imala i 70% šmeka koji je imao original ja ću biti zadovoljan. Jeste da Bugari imaju Zlatne Pjasce, ali to ipak nisu Mali i Veliki Antili, zar ne ;)