Friday, August 21, 2009

Railroads



Navodno je gospodin Meier inspiraciju za pravljenje rimejka jedne od svojih najuspelijih upravljačkih simulacija dobio prilikom posete muzeju železničkih minijatura u Frankfurtu. No, ja ipak smatram da su razlozi ipak daleko prozaičniji i da se iza svega jednostavno krije želja da se izmuze još koji dolar/evro iz odavno suve drenovine.
Sid Meier`s Railroads
(ime Railroad Tycoon je korišćeno samo u slučaju prve Microproseove igre, dok su sledeća dva nastavka razvijana pod okriljem PopTop Softwarea) navodno bi trebao biti nastavak Railroad Tycoon trojke, ali izgovoriti tako nešto bila bi prevelika uvreda za dev tim koji je radio RT3. Skok sa RT3 na Railroads nije skok sa konja na magarca, to je nešto mnogo, mnogo gore. Ovo čak nije ni rimejk originalnog Railroad Tycoona jer je ta igra bila daleko kompleksnija od ove abominacije koju danas imamo pred sobom.
Prva i osnovna greška je što
Firaxis uporno gura Gamebryo engine u sve svoje igre. To je možda lepo pasovalo Civ četvorci koji je u suštini potezna igra bez previše dinamike, ali ovoj igri jednostavno ne pristaje. Mape nisu u stanju da prikažu dovoljno prostranstvo potrebno za ovakvu igru, tako da gradovi izgledaju zguženo na mapi i suviše su blizu jedni drugih. Sa druge strane se primećuje disproporcija između dužine i visine, pa planinski masivi prosto neprirodno štrče iz okolnog terena. Nesrećno je odrađen i kompletan sistem izgradnje pruga. Dok trasu vodimo po terenu sve je u redu, međutim prelaskom na brdovit teren javljaju se neobične tvorevine na vijaduktima, stanice koje maltene vise u vazduhu i slične nebuloze. Ako se tome još doda činjenica da ukoliko želite da svojim šinama pređete preko protivničkih igra automatski pravi nekakav čudan nadvožnjak, dolazimo do zaključka da mapa nakon pola sata igranja izgleda kao tvorevina sedmogodišnjaka koji se predozirao čokoladicama, te je višak energije iskalio na trodimenzonalnom modelu terena. Od složenog ekonomskog modela ponude i potražnje na koji smo navikli u RT3 nema ni traga ni glasa. U tom pogledu igra je na nivou svog prethodnika s` početka devedesetih godina prošlog veka, a što se tiče finansijskog poslovanja i mešetarenja na berzi čak i ispod tog nivoa. Na medium nivou težine jednostavno je nemoguće napraviti železnicu koja ne donosi profit! Jedina primetna novina (osim 3D grafike) jesu aukcije prilikom kupovine industrijskih postrojenja i nadmetanja za prava na upotrebu pojedinih patenata. Ukoliko pobedite imate pravo da koristite benefite tog patenta u narednih 10 godina nakon čega on prelazi u public domain.

Sledeća stavka za oplakivanje je broj i zanimljivost scenarija. Svega 5-6 single player scenarija i još toliko za multi je neoprostiv propust. Ako vam još kažem da se sva tri zadatka po svakom scenariju mogu kompletirati za oko sat vremena (opet na medium težini) dobijamo upravljačku simulaciju koju je moguće izgustirati za jedno popodne.
Railroads
je možda i krunski dokaz srozavanja Sida Meiera od jednog od najeminentnijih ličnosti igračke scene u najgoreg ljigavca koji će se na svaki način truditi da prejebe igrača i da mu za dobru kintu uvali staru, prežvakanu stvar umotanu u šareni papir sa mašnicom. Kolika je nula od čoveka Meier postao dovoljno govori činjenica da je muzika koja prati scenario u Velikoj Britaniji ista ona koju smo čuli u rimejku Pirata kada se nađemo u nekoj engleskoj luci. Nažalost njegove igre se sada mogu svrstavati na istu policu sa tvorevinama PopCapa ili Big Fish Gamesa, mada i one često imaju mnogo više inovacija od Meierovih najnovijih eskapada u svet igara.

No comments: